На главную | Где купить | Авторам и заказчикам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты | Прайс листы

Самоучитель 3ds Max 2020

Автор Горелик А.
Название Самоучитель 3ds Max 2020
Серия Самоучитель
ISBN 978-5-9775-6618-6
Формат 70×100/16 (165×233 мм)
Объем 544
Тематика
Оптовая цена
    Вернуться к описанию книги

Полное содержание

Предисловие 15
Электронный архив 16

Глава 1. Основные понятия

19
Требования к системе 19
Интерфейс программы 20
Начало работы 20
Командная панель 21
Конфигурация видовых окон 23
Панель с кнопками управления видовыми окнами 24
Режимы отображения 25
Выделение объектов 27
Трансформации объектов 29
Системы координат 30
Центр преобразования 31
Клонирование объектов 32
Массивы объектов 33
Радиальный массив 34
Зеркальное отображение объектов 35
Группы объектов 35
Слои 36
Единицы измерения 37
Сетка координат 38
Привязки 39
Выравнивание объектов 41
Команды Undo и Redo 42
Файлы 43
Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов 44
Визуализация и сохранение растрового изображения 45
Настройка некоторых параметров графического интерфейса 46
Контрольные вопросы 46

Глава 2. Моделирование

48
Создание простых объектов 48
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы 50
Настройка параметров сетки 50
Настройка параметров отображения моделей объектов 51
Установка привязок 51
Пример создания деревьев из примитивов 51
Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички» 54
Первый способ 54
Второй способ 54
Третий способ 55
Собрать спички 55
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг 55
Стандартные примитивы 55
Создание колоннады 56
Рендеринг 58
Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы 59
Модификаторы 61
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов 63
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок 63
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки 64
Модификатор Squeeze 66
Модификатор FFD(box). Поляна 67
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения 68
Типы сплайнов 68
Построение сплайнов 69
Визуализация сплайнов 70
Типы вершин сплайна Line 70
Задание типов вершин сплайна Line 71
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн 72
Редактирование сплайна 72
Создание тела вращения 72
Построение модели фонтана 73
Модель кувшина 74
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски 76
Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude 76
Создание объемной модели с помощью модификатора Bevel 77
Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей методом лофтинга 78
Упражнение № 2-9. Булева операция ProBoolean 80
Булевы операции 80
Команда ProBoolean 81
Создание модели кружки с использованием булевых операций 83
Редактирование булева объекта 84
Редактирование параметров операндов 85
Команда Extract Selected 87
Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов 87
Операция Insert 88
Дополнительные опции ProBoolean 89
Упражнение № 2-10. Булева операция ProCutter 91
Упражнение № 2-11. Простой домик 93
Построение стен 93
Построение крыши 96
Упражнение № 2-12. Составные объекты. Команда Scatter 96
Создание поляны 96
Создание модели гриба 98
Распределение грибов на поляне 99
Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh 101
Сеточные модели 101
Свитки Selection и Soft Selection 102
Упражнение № 2-13. Моделирование сосуда 105
Создание базовой формы 105
Создание новых ребер 106
Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях 106
Создание впадин на боковых гранях 108
Закрытие днищ и скругление ребер 109
Создание надписей 109
Упражнение № 2-14. Editable Poly. Деформация раскраской 111
Деформация кистью инструментами Editable Poly 111
Раскраска полигонов 113
Деформация кистью инструментами панели Ribbon 114
Упражнение № 2-15. Модификаторы. Модель электрической лампочки 116
Построение модели лампочки 116
Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker 119
Построение модели вольфрамовой нити 121
Упражнение № 2-16. Моделирование скатерти и шторы. Модификаторы Cloth, Garment Maker и HSDS 122
Моделирование скатерти 122
Моделирование шторы 125
Архитектурные объекты 126
Стены 127
Окна 128
Двери 129
Упражнение № 2-17. Строим дачный дом 130
Построение системы стен 130
Построение окон 131
Построение дверей 132
Построение фронтонов 133
Второй этаж 133
Построение лестницы 135
Сделай сам 136
Построение ломаной крыши 137
Отмостка 140
Металлочерепица и ондулин 140
Печные трубы 141
Построение водостоков 144
Контрольные вопросы 145

Глава 3. Материалы

147
Редактор материалов 147
Редактор материалов Compact Material Editor 149
Редактор материалов Slate Material Editor 151
Упражнение № 3-1. Mатериал Standard 153
Задание типа затенения 153
Настройка параметров материала Standard 154
Настройка параметров материалов сцены 156
Материалы для трех чайников 157
Создание материала для стекла 158
Еще два материала 158
Сохранение созданных материалов в текущей библиотеке 159
Упражнение № 3-2. Составные материалы 159
Материал Top/Bottom 159
Материал Double Sided 161
Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object 162
Упражнение № 3-4. Материал Raytrace 163
Параметры материала Raytrace 163
Создание отражающего и преломляющего материалов 165
Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace 166
Создание многокомпонентного материала 166
Создание материала для стойки 168
Текстурные карты и каналы 168
Типы текстурных карт 169
Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами 171
Применение текстурной карты 171
Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт 172
Настройка параметров текстурной карты 173
Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump 174
Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах 176
Канал Diffuse Color 176
Канал Opacity (Непрозрачность) 177
Канал Self-Illumination (Самосвечение) 178
Канал Reflection, отражение текстурной карты 179
Карта Flat Mirror на канале Reflection 179
Материал Raytrace 181
Карта Raytrace 181
Канал Refraction (Преломление) 182
Применение нестандартного материала Raytrace 183
Упражнение № 3-8. Текстурные карты. Моделирование груши 184
Создание базовой формы 184
Создание неровностей, вмятин и асимметрии 184
Создание материала груши 185
Проецирование текстурных карт 188
Упражнение № 3-9. Параметрическое проецирование текстурных карт 189
Проецирование текстурных карт на примитивы 189
Корректировка положения текстурной карты 190
Использование фактического размера текстурной карты 191
Упражнение № 3-10. Применение модификатора UVW Map 194
Типы проецирования текстурных карт 194
Настройка параметров модификатора UVW Map 194
Подобъект Gizmo 195
Размещение текстуры внутри боковых поверхностей 197
Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map 198
Назначение объекту нескольких текстурных карт 198
Настройка параметров модификатора UVW Map 200
Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране телевизора 200
Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW 201
Возможности модификатора Unwrap UVW 201
Плоскостное проецирование Flatten Mapping 202
Криволинейный объект 206
Создание текстуры 216
Контрольные вопросы 218

Глава 4. Анимация

219
Трехмерная анимация 219
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме 221
Анимация падения сферы 221
Ускорение падения сферы 223
Деформация сферы от столкновения с полом 224
Растяжение сферы 225
Анимация отскока 225
Сохранение анимации 226
Визуализация траектории 226
Удаление анимации 227
Упражнение № 4-2. Редактирование анимации на панелях Track View 227
Инструменты редактора анимации Graph Editors 227
Окно ключей анимации на панели Curve Editor 231
Упражнение № 4-3. Контроллеры анимации 233
Две категории контроллеров анимации 233
Контроллер Bezier Float 234
Контроллер Noise 238
Контроллер Audio 240
Контроллер Block 241
Упражнение № 4-4. Продолжение анимации мяча 245
Графики анимированных параметров сферы 245
Продолжение отскоков 247
Упражнение № 4-5. Вращение юлы 248
Анимация юлы 248
Масштабирование скорости воспроизведения анимации 251
Упражнение № 4-6. Контроллер Path Constraint 251
Упражнение № 4-7. Анимация в ручном режиме 252
Последовательность создания анимации 252
Анимация сцены 253
Упражнение № 4-8. Редактор кривых. Звуковое сопровождение 255
Анимация баскетбольного мяча 255
Создание эффекта отскакивания мяча 256
Корректировка полета мяча 257
Корректировка отскоков мяча от пола 258
Корректировка анимации в видовом окне 259
Создание звукового сопровождения 261
Анимация сетки 262
Вращение мяча 263
Анализ вращения мяча в редакторе кривых 264
Упражнение № 4-9. Рисование кистью 265
Создание первой части траектории кисти 265
Траектория текста 266
Анимация кисти вдоль траектории 268
Написание текста 268
Анимация написания текста 270
Упражнение № 4-10. Анимация системы частиц 271
Системы частиц 271
Частицы типа Spray 272
Пример с частицами типа Facing 273
Частицы типа Snow 274
Частицы типа Blizzard 275
Упражнение № 4-11. Деформации Forces в системах частиц 277
Деформация типа Gravity 277
Деформация типа Wind 279
Деформация типа PBomb 279
Деформация типа Path Follow 281
Частицы внутри сферы 283
Упражнение № 4-12. Анимация взрыва 284
Создание бомбы 284
Анимация сгорающего бикфордова шнура 285
Анимация горения бикфордова шнура 285
Анимация видимости вспомогательной сферы 286
Создание искр 286
Создание анимации взрыва 287
Взрыв автомобиля 288
Добавление эффекта горения 289
Создание звукового сопровождения 291
Упражнение № 4-13. Прямая кинематика 291
Иерархические связи 291
Правила прямой кинематики 294
Искажения при масштабировании 294
Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках 295
Обеспечение целостности конструкции 296
Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке 297
Наследование преобразований 298
Пример с настройками блокировок и наследований 299
Анимация манипулятора 301
Перенос объекта 301
Упражнение № 4-14. Инверсная кинематика 302
Режим инверсной кинематики 302
Решатели инверсной кинематики 304
Анимация с использованием решателя HI Solver 305
Анимация с использованием решателя HD Solver 305
Контрольные вопросы 308

Глава 5. Анимация с учетом законов физики

309
Модуль MassFX 309
Панель инструментов MassFX Toolbar 310
Инструменты панели MassFX Tools 311
Вкладка World Parameters 311
Свиток Scene Settings 311
Свиток Advanced Settings 313
Вкладка Simulation Tools 313
Вкладка Multi-Object Editor 314
Вкладка Display Options 317
Физические сетки в модуле MassFX 317
Параметры свитка Physical Mesh Parameters 319
Упражнение № 5-1. Скачущий шар 320
Определение свойств объектов сцены 320
Анимация сцены 324
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint 326
Определение свойств объектов сцены 326
Создание ограничений на взаимное перемещение объектов 327
Создание коробки 328
Коробка становится кинематическим объектом 328
Создание ограничений на перемещение коробки 329
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида 330
Определение свойств объектов сцены 330
Настройки параметров анимации 330
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика 331
Определение свойств объектов сцены 331
Анимация разбиения кубика 332
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части 333
Создание тонкостенного объекта 333
Разбиение объекта командой ProCutter 333
Разбиение объекта: скрипт FractureVoronoi 335
Разбиение объектов: модуль MassFX 336
Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth 337
Параметры на уровне модификатора mCloth 337
Параметры на уровне вершин 339
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами 340
Контрольные вопросы 341

Глава 6. Освещение

342
Источники освещения 342
Освещение по умолчанию 343
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение 345
Настройка параметров глобального освещения 345
Имитация глобального освещения 346
Стандартные источники света 347
Упражнение № 6-2. Источник света Omni 348
Параметры источника света Omni 348
Построение теней 350
Упражнение № 6-3. Другие источники света 352
Источники света Target Spot и Free Spot 352
Источник света Skylight 354
Источники света Free Direct и Target Direct 355
Упражнение № 6-4. Создание теней 356
Построение реалистичных теней 356
Тени от объекта 358
Наложение текстур на источники света и на тень 360
Тени от прозрачного объекта 360
Упражнение № 6-5. Объемное освещение 362
Создание подводной сцены 362
Создание источников света 364
Создание эффекта объемного освещения 366
Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками света 368
Создание трехточечной системы света 368
Настройка источников света 369
Упражнение № 6-7. Фотометрические источники света 370
Контрольные вопросы 372

Глава 7. Визуализация сцены

374
Общие параметры визуализации 374
Настройки визуализатора Scanline Renderer 376
Вкладка Renderer 376
Размытие анимации 378
Визуализация 379
Упражнение № 7-1. Визуализатор Arnold. Начнем с простого 380
Глобальные настройки визуализатора Arnold 385
Источники света и камеры визуализатора Arnold 387
Материалы визуализатора Arnold 390
Упражнение № 7-2. Текстурные карты визуализатора Arnold 395
Упражнение № 7-3. Создание преломлений 397
Упражнение № 7-4. Конвертация из mental ray в Arnold 399
Настройка физических материалов 402
Применение материалов визуализатора Arnold 404
Применение источников света визуализатора Arnold 404
Упражнение № 7-5. Настройки визуализатора V Ray 405
Установка визуализатора V-Ray 405
Вкладка V-Ray 406
Свиток Global switches 406
Свиток Image sampler (Antialiasing) 407
Свиток Image filter 407
Свиток Environment 408
Свиток Color mapping 408
Вкладка GI 408
Свиток Global illumination 408
Свиток Irradiance map 409
Первичные настройки визуализатора V-Ray 410
Упражнение № 7-6. Настройки источников света V-Ray 411
Настройка параметров источника света VRayLight 411
Применение стандартных источников света 413
Источник солнечного света VRaySun 414
Упражнение № 7-7. Материалы VRay 417
Материал VRayMtl 417
Создание материалов 418
Материал VRayLightMtl 420
Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки цвета и отражений 421
Создание материалов и освещения 421
Создание отражений 422
Влияние параметра Max depth 423
Влияние параметра Fresnel reflections (Отражения по Френелю) 424
Создание размытых отражений: параметр Reflection glossiness 424
Сглаживание шума 425
Hilight glossiness (Размытость блика) 426
Применение текстурных карт 428
Упражнение № 7-9. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления 429
Создание тестовой сцены 429
Создание преломлений 430
Настройка отражений 431
Параметр Max depth (Максимальная глубина) 431
Размытие прозрачности 432
Преломление света 432
Подведем итог 433
Упражнение № 7-10. Камеры 433
Типы камер 433
Настройка камер 434
Упражнение № 7-11. Размытие сцены 436
Глубина резкости 436
Визуализатор Scanline Renderer 437
Визуализатор Arnold 439
Визуализатор V-Ray Next, update 1.2 439
Упражнение № 7-12. Визуализация интерьера 440
Размещение камер 440
Установка источников освещения 441
Настройки визуализатора V-Ray 442
Дневное освещение. Вид из первой камеры 442
Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры 442
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры 444
Контрольные вопросы 445

Глава 8. Персонажная анимация

447
Набор инструментов Character studio 447
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты biped 448
Создание biped 448
Свиток Structure 450
Свиток Biped 452
Форматы файлов 453
Свиток Track Selection 454
Свиток Bend Links: вращение нескольких связей 455
Связывание других объектов с biped 456
Свиток Copy/Paste 456
Упражнение № 8-2. Копирование анимации 458
Копирование кадров анимации 458
Копирование треков анимации 460
Копирование анимации внутри сцены 460
Ключи анимации 461
Цветовая палитра ключей и траекторий biped 461
Свиток Key Info 462
Свиток Key Info, подсвиток IK: выбор опорной точки кисти и ступни 463
Свиток Key Info, подсвиток Head 465
Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация 465
Баланс-фактор 465
Гравитация 467
Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей 468
Создание biped 468
Размещение COM-объекта 469
Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа 470
Расположение костей рук и позвоночника biped 471
Размещение пальцев 473
Размещение головы 474
Упражнение № 8-5. Оснастка скелета 474
Модификатор Physique 474
Оснастка панды 475
Настройка параметров оболочки левой руки 476
Применение настроек к правой руке 479
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек 480
Контрольные точки 482
Свойства вершин. Проверка привязки вершин 482
Удаление влияния связи на вершины 483
Пример удаления влияния связей на лишние вершины 483
Корректировка весовых коэффициентов вершин 485
Настройка параметров оболочки головы 487
Проверка настроек с помощью BIP-файла 487
Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной форме 488
Закрепление положения ног 488
Создание одного приседания панды 488
Копирование и вставка позы панды 489
Анимация рук 489
Сохранение созданной анимации biped 491
Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде 492
Размещение панды на скейтборде 492
Связывание панды со скейтбордом 492
Закрепление ног панды на скейтборде 494
Анимация тела панды 494
Продолжение анимации 494
Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена 495
Создание анимации 495
Сохранение анимации 500
Применение созданного BIP-файла 501
Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике 502
Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped 508
Создание шагов 508
Настройка шагов biped 509
Походка шагом 512
Пример пошаговой анимации 512
Состояния ног biped 514
Следы biped в окне Track View - Dope Sheet 515
Пример движения biped с остановкой 516
Походка бегом и вприпрыжку 518
Деактивация следов 519
Пример использования деактивации следов 520
Подъем по винтовой лестнице 521
Остановка biped 523
Хлопок над головой, поворот головы 524
Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка анимации 525
Анимация лап панды 526
Корректировка походки персонажа 527
Визуализация анимации 528
Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-файлов 528
Окно Motion Mixer 528
Добавление BIP-файлов в «миксер» 529
Воспроизведение объединенной анимации 531
Сохранение и загрузка анимаций 531
   
Контрольные вопросы 534
Использованная литература 535
Приложение. Описание электронного архива 538
Предметный указатель 539


На главную | Где купить | Авторам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты
© 2001–2020 Издательство «БХВ-Петербург».
Все права защищены. Частичное или полное копирование текстов, слоганов и фотоизображений без письменного согласия Правообладателя запрещено.