На главную | Где купить | Авторам и заказчикам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты | Прайс листы

Самоучитель 3ds Max 2016

Автор Горелик А.
Название Самоучитель 3ds Max 2016
Серия Самоучитель
ISBN 978-5-9775-3670-7
Формат 70×100/16, мягкая обложка
Объем 528
Тематика
Оптовая цена
    Вернуться к описанию книги

Полное содержание

Предисловие 1
Электронный архив 2

Глава 1. Основные понятия

5
Требования к системе 5
Интерфейс программы 5
Начало работы 5
Командная панель 7
Конфигурация видовых окон 8
Панель с кнопками управления видовыми окнами 10
Режимы отображения 11
Выделение объектов 13
Трансформации объектов 14
Системы координат 15
Центр преобразования 16
Клонирование объектов 18
Массивы объектов 19
Радиальный массив 20
Зеркальное отображение объектов 20
Группы объектов 21
Слои 22
Единицы измерения 23
Сетка координат 24
Привязки 25
Выравнивание объектов 27
Команды Undo и Redo 28
Файлы 28
Внедрение в сцену объектов из других MAX-файлов 30
Визуализация и сохранение растрового изображения 30
Настройка некоторых параметров графического интерфейса 31
Контрольные вопросы 32

Глава 2. Моделирование

33
Создание простых объектов. 33
Упражнение № 2-1. Привязка к сетке, массивы 35
Настройка параметров сетки 35
Настройка параметров отображения моделей объектов 36
Установка привязок 36
Пример создания деревьев из примитивов 37
Упражнение № 2-2. Основные команды. «Восстанови стену, собери спички» 39
Первый способ 39
Второй способ 39
Третий способ 40
Собрать спички 40
Упражнение № 2-3. Создание конструкций из примитивов, рендеринг 41
Стандартные примитивы 41
Создание колоннады 41
Рендеринг 43
Упражнение № 2-4. Стандартные и дополнительные примитивы 44
Модификаторы 47
Упражнение № 2-5. Применение модификаторов 48
Модификаторы Stretch, Noise, Twist. Грибок 48
Модификаторы Lattice и Bend. Построение решетки 49
Модификатор Squeeze 51
Модификатор FFD(box). Поляна 52
Упражнение № 2-6. Сплайны, тела вращения 53
Типы сплайнов 53
Построение сплайнов 54
Визуализация сплайнов 55
Типы вершин сплайна Line 55
Задание типов вершин сплайна Line 56
Преобразование сплайна в редактируемый сплайн 56
Редактирование сплайна 57
Построение модели фонтана 58
Модель кувшина 59
Упражнение № 2-7. Выдавливание, фаски 61
Создание объемной модели с помощью модификатора Extrude 61
Создание объемной модели с помощью модификатора Bevel 62
Упражнение № 2-8. Построение объемных моделей методом лофтинга 63
Упражнение № 2-9. Создание поверхности переменного сечения 66
Создание промежуточных сечений 66
Построение лофт-объекта 69
Проблема масштабирования промежуточных сечений 70
Проблема скручивания лофт-объекта 71
Редактирование лофт-объекта 72
Управление поверхностью лофт-объекта 73
Упражнение № 2-10. Булева операция ProBoolean 75
Булевы операции 75
Команда ProBoolean 76
Создание модели кружки с использованием булевых операций 78
Редактирование булева объекта 79
Редактирование параметров операндов 80
Команда Extract Selected 82
Сглаживание вдоль линий сопряжения операндов 82
Операция Insert 83
Дополнительные опции ProBoolean 84
Упражнение № 2-11. Булева операция ProCutter 86
Упражнение № 2-12. Простой домик 88
Построение стен 88
Построение крыши 91
Упражнение № 2-13. Составные объекты. Команда Scatter 92
Создание поляны 92
Создание модели гриба 93
Распределение грибов на поляне 94
Модификаторы Edit Poly и Edit Mesh 96
Сеточные модели 96
Свитки Selection и Soft Selection 97
Упражнение № 2-14. Моделирование сосуда 100
Создание базовой формы 100
Создание новых ребер 101
Выдавливание кольцевых выступов на боковых гранях 102
Создание впадин на боковых гранях 104
Закрытие днища и скругление ребер 104
Создание надписей 105
Упражнение № 2-15. Editable Poly. Деформация раскраской 107
Деформация кистью инструментами Editable Poly 107
Раскраска полигонов 109
Деформация кистью инструментами панели Ribbon 110
Упражнение № 2-16. Модификаторы. Модель электрической лампочки 113
Построение модели лампочки 113
Построение модели резьбы с помощью модификатора Displace и карты Checker 115
Построение модели вольфрамовой нити 118
Упражнение № 2-17. Моделирование скатерти и шторы. Модификаторы Cloth, arment maker и HSDS 119
Моделирование скатерти 119
Моделирование шторы 123
Контрольные вопросы 124

Глава 3. Материалы

127
Редактор материалов 127
Compact Material Editor 129
Slate Material Editor 131
Упражнение № 3-1. Mатериал Standard 134
Задание типа затенения 134
Настройка параметров материала Standard 135
Настройка параметров материалов сцены 136
Материалы для трех чайников 137
Создание материала для стекла 138
Еще два материала 139
Упражнение № 3-2. Составные материалы 139
Материал Top/Bottom 139
Материал Double Sided 141
Упражнение № 3-3. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object 142
Упражнение № 3-4. Материал Raytrace 144
Параметры материала Raytrace 144
Создание отражающего и преломляющего материалов 146
Упражнение № 3-5. Материалы Multi/Sub-Object и Raytrace 146
Создание многокомпонентного материала 146
Создание материала для стойки 148
Текстурные карты и каналы 149
Типы текстурных карт 150
Упражнение № 3-6. Работа с текстурными картами 152
Применение текстурной карты 152
Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт 153
Настройка параметров текстурной карты 154
Применение текстурных карт в каналах Diffuse Color и Bump 155
Упражнение № 3-7. Подробнее о каналах 156
Канал Diffuse Color 156
Канал Opacity 156
Канал Self-Illumination 158
Канал Reflection, отражение текстурной карты 159
Карта Flat Mirror на канале Reflection 160
Материал Raytrace 162
Карта Raytrace 163
Канал Refraction 164
Применение нестандартного материала Raytrace 166
Упражнение № 3-8. Текстурные карты. Моделирование груши 166
Создание базовой формы 166
Создание неровностей, вмятин и асимметрии 166
Создание материала груши 167
Проецирование текстурных карт 171
Упражнение № 3-9. Параметрическое проецирование текстурных карт 171
Проецирование текстурных карт на примитивы 171
Корректировка положения текстурной карты 172
Использование фактического размера текстурной карты 174
Упражнение № 3-10. Применение модификатора UVW Map 176
Типы проецирования текстурных карт 176
Настройка параметров модификатора UVW Map 176
Подобъект Gizmo 177
Размещение текстуры внутри боковых поверхностей 179
Упражнение № 3-11. Материал Multi/Sub-Object и модификатор UVW Map 180
Назначение объекту нескольких текстурных карт 180
Настройка параметров модификатора UVW Map 182
Упражнение № 3-12. Видеоролик на экране телевизора 183
Упражнение № 3-13. Модификатор Unwrap UVW 184
Возможности модификатора Unwrap UVW 184
Свиток Edit UVs 185
Корректировка размеров и положения разверток граней 186
Плоскостное проецирование Flatten Mapping 189
Проецирование Normal Mapping 192
Связывание сегментов 193
Упражнение № 3-14. Модификатор Unwrap UVW. Reactor 193
Применение модификатора Unwrap UVW 193
Настройка развертки граней 194
Корректировка положения текстурной карты 197
Корректировка желтых окаймлений 200
Корректировка смещения текстуры 200
Контрольные вопросы 202

Глава 4. Анимация

203
Трехмерная анимация 203
Упражнение № 4-1. Простейшая анимация в автоматическом режиме 205
Анимация падения сферы 205
Ускорение падения сферы 207
Деформация сферы от столкновения с полом 207
Растяжение сферы 208
Анимация отскока 209
Сохранение анимации 210
Визуализация траектории 211
Удаление анимации 211
Режимы редактирования треков анимации 211
Окно контроллеров анимации 213
Окно ключей анимации редактора кривых 214
Окно ключей анимации диаграммы ключей 216
Масштабирование ключей анимации 217
Упражнение № 4-2. Редактор кривых Curve Editor 218
Редактор кривых 218
Продолжение отскоков 219
Контроллеры анимации 220
Редактирование контроллеров анимации 221
Упражнение № 4-3. Вращение юлы 222
Анимация юлы 222
Масштабирование скорости воспроизведения анимации 223
Контроллер Path Constraint 224
Упражнение № 4-4. Анимация в ручном режиме 225
Последовательность создания анимации 225
Анимация сцены 226
Упражнение № 4-5. Редактор кривых. Звуковое сопровождение 227
Анимация баскетбольного мяча 227
Создание эффекта отскакивания мяча 228
Корректировка полета мяча 229
Корректировка отскоков мяча от пола 231
Создание звукового сопровождения 233
Анимация сетки 234
Вращение мяча 234
Анализ вращения мяча в редакторе кривых 236
Упражнение № 4-6. Рисование кистью 237
Создание первой части траектории кисти 237
Траектория текста 238
Анимация кисти вдоль траектории 240
Написание текста 241
Анимация написания текста 242
Упражнение № 4-7. Анимация системы частиц 243
Системы частиц 243
Частицы типа Spray 244
Пример с частицами типа Facing 245
Частицы типа Snow 246
Частицы типа Blizzard 247
Упражнение № 4-8. Деформации Forces в системах частиц 250
Деформация типа Gravity 250
Деформация типа Wind 252
Деформация типа PBomb 252
Деформация типа Path Follow 253
Частицы внутри сферы 256
Упражнение № 4-9. Анимация взрыва 257
Создание бомбы 257
Анимация сгорающего бикфордова шнура 258
Анимация горения бикфордова шнура 258
Анимация видимости вспомогательной сферы 259
Создание искр 259
Создание анимации взрыва 260
Взрыв автомобиля 261
Добавление эффекта горения 262
Создание звукового сопровождения 263
Упражнение № 4-10. Прямая кинематика 264
Иерархические связи 264
Правила прямой кинематики 266
Искажения при масштабировании 268
Неравномерное масштабирование по осям в иерархических цепочках 269
Обеспечение целостности конструкции 270
Ограничение перемещения объектов в иерархической цепочке 271
Наследование преобразований 272
Пример с настройками блокировок и наследований 273
Анимация манипулятора 275
Перенос объекта 275
Контрольные вопросы 276

Глава 5. Анимация с учетом законов физики

279
Модуль MassFX 279
Панель инструментов MassFX Toolbar 280
Инструменты панели MassFX Tools 281
Вкладка World Parameters 281
Свиток Scene Settings 282
Свиток Advanced Settings 283
Вкладка Simulation Tools 283
Вкладка Multi-Object Editor 284
Вкладка Display Options 287
Физические сетки в модуле MassFX 287
Параметры свитка Physical Mesh Parameters 289
Упражнение № 5-1. Скачущий шар 291
Определение свойств объектов сцены 291
Анимация сцены 294
Упражнение № 5-2. Неваляшка. Ограничения MassFX constraint 296
Определение свойств объектов сцены 296
Создание ограничений на взаимное перемещение объектов 297
Создание коробки 298
Коробка становится кинематическим объектом 299
Создание ограничений на перемещение коробки 299
Упражнение № 5-3. Бильярдная пирамида 300
Определение свойств объектов сцены 300
Настройки параметров анимации 301
Упражнение № 5-4. Кубик Рубика 302
Определение свойств объектов сцены 302
Анимация разбиения кубика 303
Упражнение № 5-5. Разбиение объекта на части 303
Создание тонкостенного объекта 303
Разбиение объекта командой ProCutter 304
Разбиение объекта. Скрипт FractureVoronoi 306
Разбиение объектов. MassFX 307
Упражнение 5-6. Модификатор MassFX Cloth 307
Параметры на уровне модификатора mCloth 307
Параметры на уровне вершин 310
Упражнение 5-7. Взаимодействие ткани с твердыми объектами 310
Контрольные вопросы 312

Глава 6. Освещение

313
Источники освещения 313
Освещение по умолчанию 314
Упражнение № 6-1. Глобальное освещение 316
Настройка параметров глобального освещения 316
Имитация глобального освещения 317
Стандартные источники света 318
Упражнение № 6-2. Источник света Omni 319
Параметры источника света Omni 319
Построение теней 321
Упражнение № 6-3. Другие источники света 323
Источники света Target Spot и Free Spot 323
Источник света Skylight 326
Источники света Free Direct и Target Direct 327
Упражнение № 6-4. Создание теней 328
Способы создания теней 328
Тени от объекта 330
Наложение текстур на источники света и на тень 332
Тени от прозрачного объекта 332
Упражнение № 6-5. Объемное освещение 334
Создание подводной сцены 334
Создание источников света 337
Создание эффекта объемного освещения 338
Упражнение № 6-6. Освещение тремя источниками света 340
Создание трехточечной системы света 340
Настройка источников света 342
Упражнение № 6-7. Фотометрические источники света 343
Контрольные вопросы 345

Глава 7. Визуализация сцены

347
Общие параметры визуализации 347
Настройки визуализатора Default Scanline Renderer 349
Вкладка Renderer 349
Размытие анимации 350
Визуализация 352
Глобальная освещенность методом mental ray 353
Упражнение № 7-1. Визуализация объекта в mental ray 354
Упражнение № 7-2. Освещение и визуализация интерьера в mental ray 358
Упражнение № 7-3. Mental ray. Преломления, эффект рефрактивной каустики 362
Создание преломлений 362
Создание эффекта рефрактивной каустики 364
Упражнение № 7-4. Настройки визуализатора V-Ray 366
Установка визуализатора V-Ray 366
Вкладка V-Ray 367
Свиток Global switches 367
Свиток Image sampler (Antialiasing) 368
Свиток Environment 370
Свиток Color mapping 370
Вкладка GI 370
Свиток Global illumination 370
Свиток Irradiance map 372
Первичные настройки визуализатора V-Ray. 372
Упражнение № 7-5. Настройки источников света VRay 373
Настройка параметров источника света VRayLight 373
Применение стандартных источников света 375
Источник солнечного света VRaySun 376
Упражнение № 7-6. Материалы V-Ray 378
Материал VRayMtl 378
Создание материалов 380
Материал VRayLightMtl 381
Упражнение № 7-7. V-Ray. Настройки цвета и отражений 383
Создание материалов и освещения 383
Создание отражений 384
Влияние параметра Exit color 385
Влияние параметра Fresnel reflections 385
Создание размытых отражений, параметр Reflection glossiness 386
Сглаживание шума 387
Hilight glossiness 387
Применение текстурных карт 390
Упражнение № 7-8. V-Ray. Настройки прозрачности и свойств преломления 390
Создание тестовой сцены 390
Создание преломлений 392
Настройка отражений 393
Параметр Max depth 393
Размытие прозрачности 394
Преломление света 394
Подведем итог 395
Упражнение № 7-9. Камеры 395
Типы камер 395
Настройка камер 396
Упражнение № 7-10. Размытие сцены 398
Глубина резкости 398
Визуализатор Default Scanline Renderer 399
Визуализатор NVIDIA mental ray 400
Визуализатор V-Ray 3.0 401
Упражнение № 7-11. Камеры в интерьере 402
Размещение камер 402
Установка источников освещения 403
Настройки визуализатора V-Ray 404
Дневное освещение. Вид из первой камеры 404
Дневное солнечное освещение. Вид из второй камеры 405
Вечернее освещение. Вид из третьей камеры 406
Контрольные вопросы 408

Глава 8. Персонажная анимация

409
Character studio 409
Упражнение № 8-1. Двуногие объекты — biped 410
Создание biped 410
Свиток Structure 412
Свиток Biped 414
Форматы файлов 415
Свиток Track Selection 416
Вращение нескольких связей. Свиток Bend Links 417
Связывание других объектов с biped 418
Свиток Copy/Paste 418
Упражнение № 8-2. Копирование анимации 420
Копирование кадров анимации 420
Копирование треков анимации 421
Копирование анимации внутри сцены 422
Ключи анимации 423
Свиток Key Info 423
Подсвиток IK. Выбор опорной точки кисти и ступни 424
Свиток Key Info, подсвиток Head 426
Цветовая палитра ключей и траекторий biped 426
Упражнение № 8-3. Баланс-фактор и гравитация 427
Баланс-фактор 427
Гравитация 428
Упражнение № 8-4. Встраивание системы костей 430
Создание biped 430
Размещение COM-объекта 431
Масштабирование костей таза и ног biped относительно модели персонажа 431
Расположение костей рук и позвоночника biped 433
Размещение пальцев 435
Размещение головы 436
Упражнение № 8-5. Оснастка скелета 436
Модификатор Physique 436
Оснастка панды 437
Настройка параметров оболочки левой руки 438
Применение настроек к правой руке 441
Оболочки ног. Редактирование сечений оболочек 442
Контрольные точки 444
Свойства вершин. Проверка привязки вершин 445
Удаление влияния связи на вершины 446
Пример удаления влияния связей на лишние вершины 446
Корректировка весовых коэффициентов вершин 447
Настройка параметров оболочки головы 450
Проверка настроек с помощью BIP-файла 450
Упражнение № 8-6. Анимация biped в свободной форме 451
Закрепление положения ног 451
Создание одного приседания панды 451
Копирование и вставка позы панды 452
Анимация рук 453
Сохранение созданной анимации biped 454
Упражнение № 8-7. Панда на скейтборде 455
Размещение панды на скейтборде 455
Связывание панды со скейтбордом 456
Закрепление ног панды на скейтборде 457
Анимация тела панды 457
Продолжение анимации 457
Упражнение № 8-8. Анимация спортсмена 458
Создание анимации 458
Сохранение анимации 463
Применение созданного BIP-файла 464
Упражнение № 8-9. Спортсмен на турнике 465
Упражнение № 8-10. Пошаговая анимация biped 470
Создание шагов 470
Настройка шагов панды 472
Походка шагом 474
Пример пошаговой анимации 475
Состояния ног biped 476
Следы biped в окне Track View-Dope Sheet 477
Пример движения biped с остановкой 479
Походка бегом и вприпрыжку 480
Деактивация следов 482
Пример использования деактивации следов 483
Подъем по винтовой лестнице 484
Остановка biped 485
Хлопок над головой, поворот головы 486
Сохранение анимации с MAX-объектами и загрузка анимации 487
Анимация лап панды 489
Корректировка походки персонажа 490
Визуализация анимации 491
Упражнение № 8-11. Клип из нескольких BIP-файлов 491
Окно Motion Mixer 491
Добавление BIP-файлов в «миксер» 492
Воспроизведение объединенной анимации 494
Контрольные вопросы 494
   
Использованная литература 497
Приложение. Описание электронного архива 499
Предметный указатель 501


На главную | Где купить | Авторам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты
© 2001–2019 Издательство «БХВ-Петербург».
Все права защищены. Частичное или полное копирование текстов, слоганов и фотоизображений без письменного согласия Правообладателя запрещено.