Оглавление
Благодарности |
1 |
Предисловие |
2 |
Введение |
3 |
Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 8 |
7 |
1.1. Компьютерная графика и ее будущее |
7 |
1.2. Принципы моделирования и визуализации |
13 |
Моделирование |
14 |
Текстурирование |
18 |
Освещение |
20 |
Анимация |
21 |
Визуализация |
23 |
Виртуальная студия |
24 |
Резюме |
27 |
1.3. Обзор имеющихся версий |
27 |
3D Studio MAX 1.0 |
28 |
3D Studio MAX 2.5 |
28 |
3D Studio MAX 3.0 |
28 |
3ds max 4.0 |
28 |
3ds max 5.0 |
29 |
3ds max 6 |
29 |
3ds max 7 |
30 |
3ds Max 8 |
31 |
1.4. Первый запуск |
32 |
Простейшие построения |
35 |
Резюме |
39 |
1.5. Папки и файлы |
40 |
Глава 2. Интерфейс и его настройка |
43 |
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса |
43 |
Меню и основные элементы интерфейса |
47 |
Главное меню и панели инструментов |
50 |
Работа с параметрами объектов |
55 |
Отмена действия. Настройка интерфейса по умолчанию |
58 |
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры |
61 |
Параметры видовых окон |
62 |
Инструменты управления навигацией видовых окон |
68 |
Настройка рабочего пространства |
71 |
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки |
72 |
Единицы измерения |
72 |
Сетка |
73 |
Привязки |
74 |
Глава 3. Базовые объекты и их параметры |
79 |
3.1. Примитивы и основы создания простых объектов |
79 |
Основные сведения |
80 |
Параметры создаваемых объектов |
83 |
Основные примитивы |
85 |
Архитектурные объекты |
87 |
3.2. Изменение параметров созданных объектов |
90 |
Редактирование |
92 |
3.3. Выделение объектов |
93 |
Использование инструментов выборки |
94 |
Использование области выборки |
94 |
Добавление и удаление объектов из выборки |
95 |
Фильтрация выборки |
96 |
Блокировка выборки |
97 |
Выбор объектов по имени |
97 |
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов |
98 |
Перемещение |
99 |
Поворот |
100 |
Масштабирование |
101 |
Глобальная и локальная системы координат |
103 |
Ограничение осей преобразования |
107 |
Использование диалога для ввода значений трансформации |
109 |
Выбор центра трансформации |
110 |
Использование контекстного меню для трансформаций |
112 |
3.5. Клонирование объектов |
112 |
3.6. Зеркальное отображение объектов |
117 |
3.7. Создание массива объектов |
118 |
3.8. Выборки, группы, слои |
120 |
Создание поименованных наборов выборок |
120 |
Использование групп |
122 |
Слои |
125 |
3.9. Точные построения объектов |
126 |
Создание объектов без использования мыши |
126 |
Инструменты выравнивания |
127 |
3.10. Привязки |
129 |
Установка сеточных и пространственных фиксаций |
129 |
Использование фиксации для создания объектов |
130 |
Использование фиксации угла |
130 |
3.11. Упражнения |
131 |
Город |
131 |
Стул |
132 |
Настольная лампа |
134 |
Построение массива объектов |
135 |
Глава 4. Модификаторы и особенности их применения |
139 |
4.1. Особенности применения модификаторов |
142 |
Разрушение стека |
145 |
Управление стеком |
146 |
Список наборов модификаторов |
148 |
Копирование модификаторов |
149 |
4.2. Описание наборов модификаторов |
151 |
Набор Parametric Modifiers |
151 |
Набор Free Form Deformation |
159 |
Набор Mesh Editing |
160 |
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и TurboSmooth |
163 |
Глава 5. Булевы операции |
167 |
5.1. Общие сведения |
167 |
5.2. Пример использования булевых операций для моделирования
пейджера |
172 |
Глава 6. Сплайны |
177 |
6.1. Особенности создания сплайнов |
179 |
Основные термины сплайнового моделирования |
181 |
Создание объектов формы |
184 |
Создание линий |
184 |
Создание текста |
188 |
Создание сечений |
189 |
Создание множества сплайнов в одной и той же форме |
189 |
Интерполяция формы |
190 |
6.2. Редактирование сплайна |
192 |
Отсоединение подобъектов |
196 |
Присоединение подобъектов |
198 |
Удаление подобъектов |
198 |
Трансформация подобъектов |
198 |
Как сделать вершину первой |
199 |
Соединение вершин |
200 |
Добавление вершин |
200 |
Объединение вершин |
203 |
Разрыв и разделение сегментов |
203 |
Редактирование на уровне сплайнов |
204 |
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам |
207 |
Модификатор выдавливания Extrude |
208 |
Модификатор вращения Lathe |
212 |
Модификатор Bevel |
216 |
Модификатор Bevel Profile |
220 |
Модификатор выгнутости Sweep |
222 |
6.4. Создание объектов на основе сечений |
223 |
Создание объектов |
226 |
Добавление опорных форм |
227 |
Дополнительные параметры |
230 |
Кривые деформации |
238 |
6.5. Пример создания листа растения |
239 |
Глава 7. Поверхности Editable Mesh |
243 |
7.1. Редактируемые каркасы |
246 |
7.2. Редактирование на уровне подобъектов |
251 |
Уровень редактирования вершин |
253 |
Уровень редактирования ребер |
255 |
Уровень редактирования граней |
258 |
Уровень редактирования полигонов |
258 |
7.3. Особенности свитка Soft Selection |
262 |
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh |
267 |
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth |
267 |
Модификатор TurboSmooth |
269 |
Модификатор Mesh Select |
270 |
Модификатор Tesselate |
272 |
7.5. Примеры моделирования |
273 |
Космический истребитель |
273 |
Модель динозавра |
281 |
Глава 8. Поверхности Editable Patch |
301 |
8.1. Виды сеток |
302 |
8.2. Редактирование на уровне подобъектов |
305 |
Уровень редактирования вершин |
306 |
Уровень редактирования направляющих векторов |
311 |
Уровень редактирования ребер |
312 |
Уровень редактирования лоскутов |
316 |
Уровень редактирования элементов |
318 |
Общие свойства Editable Patch |
318 |
8.3. Пример создания картонной коробки |
320 |
Глава 9. Поверхности Editable Poly |
327 |
9.1. Особенности моделирования Editable Poly |
327 |
9.2. Редактирование на уровне подобъектов |
332 |
Создание вершин и поверхностей |
334 |
Редактирование полигонов |
340 |
9.3. Модификатор Edit Poly |
348 |
Глава 10. NURBS-кривые и поверхности |
351 |
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей |
355 |
10.2. Преобразование объектов |
356 |
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control Vertex |
357 |
10.4. Редактирование на уровне кривых |
358 |
10.5. Управление гладкостью кривой |
359 |
10.6. Добавление точек |
359 |
10.7. Создание кривых |
361 |
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft |
363 |
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft |
365 |
10.10. Пример NURBS-моделирования головы мышонка |
366 |
Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой сетке |
385 |
11.1. Особенности моделирования |
385 |
Этапы создания модели человеческой головы |
391 |
Особенности построения каркаса |
392 |
Решение проблем |
395 |
11.2. Создание модели стопы |
399 |
Создание образующих видов |
399 |
Корректировка и объединение каркасной сетки |
406 |
Применение модификатора Surface |
417 |
Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface |
420 |
Глава 12. Визуализация |
425 |
12.1. Что такое визуализация |
425 |
Трассировка лучей и метод фотонных карт |
427 |
12.2. Команды визуализации |
428 |
Окно кадров |
430 |
12.3. Параметры визуализации |
432 |
Вкладка Common |
433 |
Вкладка Renderer для визуализатора Default Scanline Renderer |
440 |
Вкладка Render Elements |
442 |
Вкладка Raytracer |
442 |
Вкладка Advanced Lighting |
442 |
Использование панели Render Shortcuts |
444 |
Рендеринг из командной строки |
445 |
12.4. Визуализация материалов |
445 |
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации |
447 |
12.6. Специальные виды визуализации |
450 |
Интерактивная визуализация |
450 |
Визуализация в текстуру |
452 |
Глава 13. Материалы |
455 |
13.1. Редактор материалов |
456 |
Назначение материалов объектам на сцене |
458 |
Элементы управления в редакторе материалов |
460 |
Слоты образцов |
462 |
Окно Material/Map Browser |
463 |
Общие сведения об использовании библиотек готовых материалов |
467 |
13.2. Материалы и текстурные карты |
469 |
Свойства материалов |
469 |
Стандартный и другие типы материалов |
469 |
Текстурные карты |
472 |
13.3. Типы материалов и их настройки |
474 |
Материал Standard |
475 |
Другие типы материалов |
484 |
13.4. Карты и каналы проецирования |
492 |
Карты текстур |
495 |
Каналы |
499 |
13.5. Назначение материалов объектам |
504 |
Простые объекты |
504 |
Модификаторы проецирования карты |
509 |
13.6. Примеры |
527 |
Натюрморт |
527 |
Космический корабль |
535 |
Сигарета |
541 |
Создание поверхности воды |
549 |
Создание огня |
552 |
Использование процедурной карты Flat Mirror |
555 |
Создание отражения внутри отражения |
559 |
Использование материала Ink 'n Paint |
561 |
Глава 14. Источники света и камеры |
565 |
14.1. Основы работы со светом |
565 |
Введение |
565 |
Основные концепции освещения |
567 |
Основные способы освещения |
569 |
14.2. Источники света и их типы |
572 |
Источник света по умолчанию |
572 |
Создание и размещение источников света в пространстве |
574 |
Типы источников света |
576 |
Типы освещения |
585 |
Способы создания теней |
593 |
Небесное освещение Skylight |
598 |
Фотометрические источники света |
599 |
Глобальное освещение |
602 |
14.3. Использование текстур в работе с источниками света |
603 |
Прохождение света через витраж |
605 |
Наложение текстуры на тень |
608 |
14.4. Камера и ее настройка |
610 |
Анимация камеры |
616 |
14.5. Эффекты в освещении |
618 |
Глава 15. Анимация |
625 |
15.1. Способы создания анимации |
625 |
15.2. Работа с ключами анимации |
626 |
Постановка ключей автоматически |
626 |
Управление траекторией |
632 |
Постановка ключей вручную |
632 |
Редактирование ключей анимации |
633 |
Настройка продолжительности анимации |
635 |
15.3. Настройка графиков анимации |
636 |
Настройки параметров ключа |
638 |
Панель инструментов Track View |
639 |
15.4. Анимация по траектории |
639 |
11.5. Визуализация анимации |
644 |
15.6. Контроллеры анимации |
646 |
15.7. Создания эффекта дыма без применения системы частиц |
651 |
Модификация конуса |
652 |
Создание материала для конуса |
663 |
Глава 16. Модули reactor и Cloth |
671 |
16.1. Модуль reactor |
671 |
Падение круглого предмета на наклонную поверхность |
674 |
Анимация столкновения трактора с кирпичной стеной |
677 |
Моделирование ткани |
681 |
16.2. Модуль Cloth |
683 |
Глава 17. Анимация персонажей и системы инверсной кинематики |
693 |
17.1. Системы инверсной кинематики |
693 |
Средство Schematic View |
696 |
Средство Bone Tools |
697 |
Модификатор Skin |
699 |
17.2. Модуль Character Studio |
703 |
Figure Mode (Режим фигуры) |
707 |
Footstep Mode (Режим создания шагов) |
709 |
Motion Flow Mode (Последовательность движений) |
711 |
Mixer Mode (Режим смешивания) |
711 |
Создание произвольной анимации |
712 |
17.3. Пример: давайте потанцуем |
713 |
Глава 18. Создание волос и шерсти |
727 |
18.1. Основы моделирования |
727 |
18.2. Редактор стиля волос |
734 |
Глава 19. Системы частиц |
739 |
19.1. Виды систем частиц |
739 |
19.2. Создание систем частиц |
745 |
Система частиц Spray |
747 |
Система частиц Snow |
749 |
Система частиц Super Spray |
750 |
Свиток Particle Generation |
752 |
Свиток Particle Type |
754 |
Свиток Rotation and Collision |
757 |
Свиток Object Motion Inheritance |
759 |
Свиток Bubble Motion |
759 |
Свиток Particle Spawn |
760 |
Свиток Load/Save Presets |
761 |
19.3. Примеры |
763 |
Снег |
763 |
Создание дыма |
766 |
Использование специальных карт материалов для систем частиц |
773 |
19.4. Модуль Particle Flow |
775 |
Глава 20. Пространственные преобразования |
787 |
20.1. Силы, действующие на объекты |
792 |
Волна |
793 |
Рябь |
796 |
Взрыв |
799 |
20.2. Силы, действующие на частицы |
802 |
Гравитация |
803 |
Отклонение |
806 |
Ветер |
808 |
Деформация РВomb |
810 |
Деформация PathFollow |
811 |
Деформация Push |
812 |
Деформация Motor |
814 |
20.3. Универсальные пространственные преобразования |
815 |
Глава 21. Имитация эффектов внешней среды |
819 |
21.1. Настройка характеристик фона сцены |
820 |
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены |
820 |
21.2. Габаритный контейнер атмосферного эффекта |
822 |
21.3. Атмосферные эффекты |
824 |
Горение |
825 |
Объемное освещение |
830 |
Туман |
837 |
Объемный туман |
841 |
Глава 22. Эффекты видеомонтажа |
845 |
22.1. Работа с окном Video Post |
846 |
Интерфейс окна Video Post |
849 |
Принцип действия окна Video Post |
851 |
Панель инструментов |
852 |
События Add Scene Event |
855 |
22.2. Эффекты в Video Post |
857 |
Фильтр Lens Effects Flare |
858 |
Фильтр Lens Effects Focus |
873 |
Фильтр Lens Effects Glow |
875 |
Фильтр Lens Effects Highlight |
880 |
Фильтр Negative |
882 |
22.3. Визуализация в Video Post |
884 |
Сохранение результатов визуализации в файл |
885 |
Глава 23. Высококачественная визуализация и оценка освещенности |
887 |
23.1. Высококачественная визуализация с помощью Mental Ray |
887 |
Рефлективная каустика |
888 |
Рефрактивная каустика |
895 |
Shadows (Тени) |
898 |
23.2. Использование Radiosity |
900 |
Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal Mapping |
907 |
24.1. Зачем нужна оптимизация |
907 |
24.2. Виды оптимизации |
907 |
Принцип декораций |
909 |
Упрощение изображения большого числа объектов |
911 |
Визуализация анимации поэтапно |
916 |
24.3. Упрощение видимых объектов |
916 |
Уменьшение количества полигонов |
917 |
Отказ от ненужных деталей |
917 |
Модификатор Optimize |
918 |
Модификатор MultiRes |
931 |
24.4. Добавление объектов из существующих файлов |
938 |
Объединение нескольких файлов |
938 |
Координация с другими программами моделирования |
942 |
24.5. Технология Normal Mapping |
943 |
Основные инструменты технологии Normal Mapping |
944 |
Создание материала на основе сгенерированной текстуры |
948 |
Глава 25. MAXScript |
953 |
25.1. Инструментарий MAXScript |
953 |
25.2. Язык MAXScript |
956 |
Переменные |
956 |
Выражения |
957 |
Условный оператор |
957 |
Циклы |
958 |
25.3. Примеры |
958 |
Пример 1 |
958 |
Пример 2 |
959 |
Пример 3 |
960 |
Пример 4 |
960 |
Пример 5 |
961 |
Пример 6 |
961 |
Глава 26. Трехмерные модели в Интернете |
965 |
26.1. DWF-формат и программа DWF Viewer |
967 |
26.2. Особенности экспорта в VRML |
972 |
Параметры экспорта в WRL |
974 |
Размещение WRL-файлов для Cortona |
975 |
Навигация в Cortona WRML-клиенте |
976 |
Размещение файлов для Blaxxun |
978 |
Навигация в Blaxxun-клиенте |
978 |
26.3. Особенности экспорта в формат W3D |
979 |
Параметры экспорта |
979 |
Размещение W3D-файлов в Интернете |
980 |
26.4. Формат M3G спецификации JSR |
982 |
26.5. Cult3D |
985 |
Предметный указатель |
991 |
XII
Оглавление
XI
Оглавление
|