На главную | Где купить | Авторам и заказчикам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты | Прайс листы

3ds Max 8: трехмерное моделирование и анимация

Автор Тозик В., Меженин А.
Название 3ds Max 8: трехмерное моделирование и анимация
Серия В подлиннике
ISBN 5-94157-858-X
Формат 70х100 1/16
Объем 1008
Тематика
Оптовая цена
    Вернуться к описанию книги

Полное содержание

Оглавление Благодарности 1
Предисловие 2
Введение 3

Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 8

7
1.1. Компьютерная графика и ее будущее 7
1.2. Принципы моделирования и визуализации 13
Моделирование 14
Текстурирование 18
Освещение 20
Анимация 21
Визуализация 23
Виртуальная студия 24
Резюме 27
1.3. Обзор имеющихся версий 27
3D Studio MAX 1.0 28
3D Studio MAX 2.5 28
3D Studio MAX 3.0 28
3ds max 4.0 28
3ds max 5.0 29
3ds max 6 29
3ds max 7 30
3ds Max 8 31
1.4. Первый запуск 32
Простейшие построения 35
Резюме 39
1.5. Папки и файлы 40

Глава 2. Интерфейс и его настройка

43
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса 43
Меню и основные элементы интерфейса 47
Главное меню и панели инструментов 50
Работа с параметрами объектов 55
Отмена действия. Настройка интерфейса по умолчанию 58
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры 61
Параметры видовых окон 62
Инструменты управления навигацией видовых окон 68
Настройка рабочего пространства 71
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки 72
Единицы измерения 72
Сетка 73
Привязки 74

Глава 3. Базовые объекты и их параметры

79
3.1. Примитивы и основы создания простых объектов 79
Основные сведения 80
Параметры создаваемых объектов 83
Основные примитивы 85
Архитектурные объекты 87
3.2. Изменение параметров созданных объектов 90
Редактирование 92
3.3. Выделение объектов 93
Использование инструментов выборки 94
Использование области выборки 94
Добавление и удаление объектов из выборки 95
Фильтрация выборки 96
Блокировка выборки 97
Выбор объектов по имени 97
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов 98
Перемещение 99
Поворот 100
Масштабирование 101
Глобальная и локальная системы координат 103
Ограничение осей преобразования 107
Использование диалога для ввода значений трансформации 109
Выбор центра трансформации 110
Использование контекстного меню для трансформаций 112
3.5. Клонирование объектов 112
3.6. Зеркальное отображение объектов 117
3.7. Создание массива объектов 118
3.8. Выборки, группы, слои 120
Создание поименованных наборов выборок 120
Использование групп 122
Слои 125
3.9. Точные построения объектов 126
Создание объектов без использования мыши 126
Инструменты выравнивания 127
3.10. Привязки 129
Установка сеточных и пространственных фиксаций 129
Использование фиксации для создания объектов 130
Использование фиксации угла 130
3.11. Упражнения 131
Город 131
Стул 132
Настольная лампа 134
Построение массива объектов 135

Глава 4. Модификаторы и особенности их применения

139
4.1. Особенности применения модификаторов 142
Разрушение стека 145
Управление стеком 146
Список наборов модификаторов 148
Копирование модификаторов 149
4.2. Описание наборов модификаторов 151
Набор Parametric Modifiers 151
Набор Free Form Deformation 159
Набор Mesh Editing 160
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и TurboSmooth 163

Глава 5. Булевы операции

167
5.1. Общие сведения 167
5.2. Пример использования булевых операций для моделирования пейджера 172

Глава 6. Сплайны

177
6.1. Особенности создания сплайнов 179
Основные термины сплайнового моделирования 181
Создание объектов формы 184
Создание линий 184
Создание текста 188
Создание сечений 189
Создание множества сплайнов в одной и той же форме 189
Интерполяция формы 190
6.2. Редактирование сплайна 192
Отсоединение подобъектов 196
Присоединение подобъектов 198
Удаление подобъектов 198
Трансформация подобъектов 198
Как сделать вершину первой 199
Соединение вершин 200
Добавление вершин 200
Объединение вершин 203
Разрыв и разделение сегментов 203
Редактирование на уровне сплайнов 204
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам 207
Модификатор выдавливания Extrude 208
Модификатор вращения Lathe 212
Модификатор Bevel 216
Модификатор Bevel Profile 220
Модификатор выгнутости Sweep 222
6.4. Создание объектов на основе сечений 223
Создание объектов 226
Добавление опорных форм 227
Дополнительные параметры 230
Кривые деформации 238
6.5. Пример создания листа растения 239

Глава 7. Поверхности Editable Mesh

243
7.1. Редактируемые каркасы 246
7.2. Редактирование на уровне подобъектов 251
Уровень редактирования вершин 253
Уровень редактирования ребер 255
Уровень редактирования граней 258
Уровень редактирования полигонов 258
7.3. Особенности свитка Soft Selection 262
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh 267
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth 267
Модификатор TurboSmooth 269
Модификатор Mesh Select 270
Модификатор Tesselate 272
7.5. Примеры моделирования 273
Космический истребитель 273
Модель динозавра 281

Глава 8. Поверхности Editable Patch

301
8.1. Виды сеток 302
8.2. Редактирование на уровне подобъектов 305
Уровень редактирования вершин 306
Уровень редактирования направляющих векторов 311
Уровень редактирования ребер 312
Уровень редактирования лоскутов 316
Уровень редактирования элементов 318
Общие свойства Editable Patch 318
8.3. Пример создания картонной коробки 320

Глава 9. Поверхности Editable Poly

327
9.1. Особенности моделирования Editable Poly 327
9.2. Редактирование на уровне подобъектов 332
Создание вершин и поверхностей 334
Редактирование полигонов 340
9.3. Модификатор Edit Poly 348

Глава 10. NURBS-кривые и поверхности

351
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей 355
10.2. Преобразование объектов 356
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control Vertex 357
10.4. Редактирование на уровне кривых 358
10.5. Управление гладкостью кривой 359
10.6. Добавление точек 359
10.7. Создание кривых 361
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft 363
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft 365
10.10. Пример NURBS-моделирования головы мышонка 366

Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой сетке

385
11.1. Особенности моделирования 385
Этапы создания модели человеческой головы 391
Особенности построения каркаса 392
Решение проблем 395
11.2. Создание модели стопы 399
Создание образующих видов 399
Корректировка и объединение каркасной сетки 406
Применение модификатора Surface 417
Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface 420

Глава 12. Визуализация

425
12.1. Что такое визуализация 425
Трассировка лучей и метод фотонных карт 427
12.2. Команды визуализации 428
Окно кадров 430
12.3. Параметры визуализации 432
Вкладка Common 433
Вкладка Renderer для визуализатора Default Scanline Renderer 440
Вкладка Render Elements 442
Вкладка Raytracer 442
Вкладка Advanced Lighting 442
Использование панели Render Shortcuts 444
Рендеринг из командной строки 445
12.4. Визуализация материалов 445
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации 447
12.6. Специальные виды визуализации 450
Интерактивная визуализация 450
Визуализация в текстуру 452

Глава 13. Материалы

455
13.1. Редактор материалов 456
Назначение материалов объектам на сцене 458
Элементы управления в редакторе материалов 460
Слоты образцов 462
Окно Material/Map Browser 463
Общие сведения об использовании библиотек готовых материалов 467
13.2. Материалы и текстурные карты 469
Свойства материалов 469
Стандартный и другие типы материалов 469
Текстурные карты 472
13.3. Типы материалов и их настройки 474
Материал Standard 475
Другие типы материалов 484
13.4. Карты и каналы проецирования 492
Карты текстур 495
Каналы 499
13.5. Назначение материалов объектам 504
Простые объекты 504
Модификаторы проецирования карты 509
13.6. Примеры 527
Натюрморт 527
Космический корабль 535
Сигарета 541
Создание поверхности воды 549
Создание огня 552
Использование процедурной карты Flat Mirror 555
Создание отражения внутри отражения 559
Использование материала Ink 'n Paint 561

Глава 14. Источники света и камеры

565
14.1. Основы работы со светом 565
Введение 565
Основные концепции освещения 567
Основные способы освещения 569
14.2. Источники света и их типы 572
Источник света по умолчанию 572
Создание и размещение источников света в пространстве 574
Типы источников света 576
Типы освещения 585
Способы создания теней 593
Небесное освещение Skylight 598
Фотометрические источники света 599
Глобальное освещение 602
14.3. Использование текстур в работе с источниками света 603
Прохождение света через витраж 605
Наложение текстуры на тень 608
14.4. Камера и ее настройка 610
Анимация камеры 616
14.5. Эффекты в освещении 618

Глава 15. Анимация

625
15.1. Способы создания анимации 625
15.2. Работа с ключами анимации 626
Постановка ключей автоматически 626
Управление траекторией 632
Постановка ключей вручную 632
Редактирование ключей анимации 633
Настройка продолжительности анимации 635
15.3. Настройка графиков анимации 636
Настройки параметров ключа 638
Панель инструментов Track View 639
15.4. Анимация по траектории 639
11.5. Визуализация анимации 644
15.6. Контроллеры анимации 646
15.7. Создания эффекта дыма без применения системы частиц 651
Модификация конуса 652
Создание материала для конуса 663

Глава 16. Модули reactor и Cloth

671
16.1. Модуль reactor 671
Падение круглого предмета на наклонную поверхность 674
Анимация столкновения трактора с кирпичной стеной 677
Моделирование ткани 681
16.2. Модуль Cloth 683

Глава 17. Анимация персонажей и системы инверсной кинематики

693
17.1. Системы инверсной кинематики 693
Средство Schematic View 696
Средство Bone Tools 697
Модификатор Skin 699
17.2. Модуль Character Studio 703
Figure Mode (Режим фигуры) 707
Footstep Mode (Режим создания шагов) 709
Motion Flow Mode (Последовательность движений) 711
Mixer Mode (Режим смешивания) 711
Создание произвольной анимации 712
17.3. Пример: давайте потанцуем 713

Глава 18. Создание волос и шерсти

727
18.1. Основы моделирования 727
18.2. Редактор стиля волос 734

Глава 19. Системы частиц

739
19.1. Виды систем частиц 739
19.2. Создание систем частиц 745
Система частиц Spray 747
Система частиц Snow 749
Система частиц Super Spray 750
Свиток Particle Generation 752
Свиток Particle Type 754
Свиток Rotation and Collision 757
Свиток Object Motion Inheritance 759
Свиток Bubble Motion 759
Свиток Particle Spawn 760
Свиток Load/Save Presets 761
19.3. Примеры 763
Снег 763
Создание дыма 766
Использование специальных карт материалов для систем частиц 773
19.4. Модуль Particle Flow 775

Глава 20. Пространственные преобразования

787
20.1. Силы, действующие на объекты 792
Волна 793
Рябь 796
Взрыв 799
20.2. Силы, действующие на частицы 802
Гравитация 803
Отклонение 806
Ветер 808
Деформация РВomb 810
Деформация PathFollow 811
Деформация Push 812
Деформация Motor 814
20.3. Универсальные пространственные преобразования 815

Глава 21. Имитация эффектов внешней среды

819
21.1. Настройка характеристик фона сцены 820
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены 820
21.2. Габаритный контейнер атмосферного эффекта 822
21.3. Атмосферные эффекты 824
Горение 825
Объемное освещение 830
Туман 837
Объемный туман 841

Глава 22. Эффекты видеомонтажа

845
22.1. Работа с окном Video Post 846
Интерфейс окна Video Post 849
Принцип действия окна Video Post 851
Панель инструментов 852
События Add Scene Event 855
22.2. Эффекты в Video Post 857
Фильтр Lens Effects Flare 858
Фильтр Lens Effects Focus 873
Фильтр Lens Effects Glow 875
Фильтр Lens Effects Highlight 880
Фильтр Negative 882
22.3. Визуализация в Video Post 884
Сохранение результатов визуализации в файл 885

Глава 23. Высококачественная визуализация и оценка освещенности

887
23.1. Высококачественная визуализация с помощью Mental Ray 887
Рефлективная каустика 888
Рефрактивная каустика 895
Shadows (Тени) 898
23.2. Использование Radiosity 900

Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal Mapping

907
24.1. Зачем нужна оптимизация 907
24.2. Виды оптимизации 907
Принцип декораций 909
Упрощение изображения большого числа объектов 911
Визуализация анимации поэтапно 916
24.3. Упрощение видимых объектов 916
Уменьшение количества полигонов 917
Отказ от ненужных деталей 917
Модификатор Optimize 918
Модификатор MultiRes 931
24.4. Добавление объектов из существующих файлов 938
Объединение нескольких файлов 938
Координация с другими программами моделирования 942
24.5. Технология Normal Mapping 943
Основные инструменты технологии Normal Mapping 944
Создание материала на основе сгенерированной текстуры 948

Глава 25. MAXScript

953
25.1. Инструментарий MAXScript 953
25.2. Язык MAXScript 956
Переменные 956
Выражения 957
Условный оператор 957
Циклы 958
25.3. Примеры 958
Пример 1 958
Пример 2 959
Пример 3 960
Пример 4 960
Пример 5 961
Пример 6 961

Глава 26. Трехмерные модели в Интернете

965
26.1. DWF-формат и программа DWF Viewer 967
26.2. Особенности экспорта в VRML 972
Параметры экспорта в WRL 974
Размещение WRL-файлов для Cortona 975
Навигация в Cortona WRML-клиенте 976
Размещение файлов для Blaxxun 978
Навигация в Blaxxun-клиенте 978
26.3. Особенности экспорта в формат W3D 979
Параметры экспорта 979
Размещение W3D-файлов в Интернете 980
26.4. Формат M3G спецификации JSR 982
26.5. Cult3D 985
Предметный указатель 991
XII Оглавление XI Оглавление


На главную | Где купить | Авторам | Вакансии | Реклама | Издательство | Каталог | Статьи наших авторов | Контакты
© 2001–2019 Издательство «БХВ-Петербург».
Все права защищены. Частичное или полное копирование текстов, слоганов и фотоизображений без письменного согласия Правообладателя запрещено.